sexta-feira, 7 de janeiro de 2011

Making of Angel por Edward Fleissig

making of angel

Conceito - Eu não criei este modelo com o propósito de fazer um personagem em tempo real, eu queria representam um exercício de modelagem e conceito. Por isso, as fases de low-poly deste modelo estão ausentes do processo de trabalho.

A idéia deste projeto foi baseada em uma retrato Eu fiz no ZBrush, e esta retrato me inspirou a criar um personagem inteiro. Eu não tenho uma ideia concreta de como esse personagem vai se parecer, eu só queria juntar-lhe um corpo interessante e um par de asas.


concept

O conceito parte foi feita diretamente no ZBrush, por diferentes formas de modelagem, corte e adicionando elementos. Eu não utilizados para esta fase do trabalho de um programa de 2D, porque eu posso concretizar minhas idéias mais fácil em um ambiente 3D em comparação com um em 2D. Eu sou muito atraído por essa forma espontânea de criação, em primeiro lugar, porque eu posso ser surpreendido a qualquer momento pelo resultado interessante que pode obter. Esse foi também o caso dos 3 pares de braços. Inicialmente eu não estava pensando em fazê-los, mas em algum momento no processo de criação I multiplicado um par de braços e arranjou-os abaixo dos existentes. Fiquei satisfeito com o resultado, então eu continuei a multiplicação e criei mais um par. Por último, obteve três pares de braços que me manteve até o acabamento.

Geralmente, depois que eu encontrar as respostas relativas à visão estética escultural e do meu trabalho, vou começar a pesquisar os elementos simbólicos que têm uma certa atmosfera. Eu considero que este passo é um aspecto muito importante que dá a originalidade do trabalho.

Os elementos simbólicos que eu usei para este personagem era: o cinto com os dois retratos, os tentáculos que saem por trás da personagem e em geral colocando que sugere por cada elemento anatômico, uma atitude específica.


Modelando


Eu usei para este modelo mais tipos de referências anatômicas, para o ser humano anatomia Eu costumava imagens dos fisiculturistas, e para as outras partes anatômicas (não-humanos), eu costumava imagens de répteis, pássaros, criaturas do mar. Eu dei uma atenção especial para a união dos dois tipos de diferentes anatomias, Tentando conseguir uma geral e unitária anatomia o mais realista possível.

Para a modelagem que usei na maioria dos casos alguns pincéis, mas principalmente eu usei "escova de barro" e "escova de mudança". Além disso, eu usei um personalizado versão de "escova de barro" que eu fiz especialmente para me ajudar com os detalhes. Todas as escovas podem ser personalizado dependendo das necessidades, utilizando uma ampla paleta de configurações que permite que você crie infinito versões de um pincel específico.
brush

Como mencionei antes, eu usei como ponto de partida para uma retrato que ainda completou com um corpo, pernas e braços. Então, como o conceito foi crescendo, eu adicionei as asas, mais armas e também as pernas de uma águia. Muitos desses elementos foram criados separados e, em seguida, adicionado como subtools.

Para combinar todos esses elementos e por ser capaz de modelá-los em conjunto para criar um todo, eu usei a função "merge" do subtoolmaster plug-in. Isso me permitiu trabalhar em todos os elementos e eliminar o visível junção entre subtools.
Após a modelagem chegou a uma fase meio, eu divisão e retopologized todo o modelo, para prepará-la para uma modelagem avançada. Infelizmente, eu não salvar o fases intermediárias de modelagem, então eu vou lhe mostrar a divisão subtools no modelo final.

Portanto, eu divisão o personagem em cinco partes individuais: a cabeça, o tronco com os braços, as duas asas, e as pernas.
subst
A divisão subtool oferece a possibilidade de crescer a resolução do modelo componentes muito mais do que usar o modelo completo, e dá a chance de crescer também o nível de detalhes. O software calcula apenas subtool selecionado e não do modelo inteiro. Por exemplo, o meu modelo final com subtools terá 35 milhões de polígonos. Se eu quisesse manter essa resolução usando apenas um subtool, eu não poderia trabalhar em conjunto em um personagem, porque o meu pc iria falhar. Mas usando esta divisão subtools, o software calcula apenas um instrumento sub isoladamente, ou seja, entre três e oito milhões de polígonos.

head


Após retopologizing, eu criei e adicionei o cinto e os dois retratos. Para o velho homem anjo retrato Eu usei um estudoretrato de um homem velho que eu não percebi isso há muito tempo, e os retrato da anjo-Criança eu fiz especialmente para esse personagem. A idéia básica que eu acompanhei foi a de criar um vestuário item para cobrir a nudez da modelo, mas ter também um significado simbólico. Eu pretendia fazer essas retratos como duas esculturas metálicas totêmico.

belt
Para a criação de costuras da correia, eu usei "Stich 2" e "stich 3", pincéis que são especialmente criados para imitar a costura. O desenho da costura pode ser alterado pela substituição de alfa.
stitch

Eu arranjei o personagem em uma cama de placa, para uma melhor apresentação do modelo e, naturalmente, uma configuração em um nível horizontal.
pose

Depois de terminar o modelo, comecei o processo de adicionar os detalhes muito finos, tais como: pele poros, o rugas, As veias. Eu poderia acrescentar esses detalhes diretamente no modelo 3D, mas, porque eu decidi escolher apenas a fase de alta poli, eu adicionei esses detalhes no formato D 2.5.
Para adicionar todos esses detalhes eu coloquei o modelo em um representante mais algumas poses e eu salvei a imagem em formato. Zdoc. Esse formato é um formato de 2,5 D, que é específico para ZBrush. Ele achata a imagem e converte os polígonos em pixels, mas ele mantém alguns dos atributos de 3D, e isso permite que você adicione mais detalhes escultórica de grande qualidade.

Para mais detalhes eu usei "Direcional Brush" pincel na paleta de 2,5 D, usando a configuração "DRAGRECT" textura, fora e ZAdd, e usam como alfa diferentes orgânicos estruturas.
brushes
Uma das asas, antes e depois a aplicação detalhes

wings


Estes são alguns alphas que eu usei para o modelo de texturização

alpha


Prestação

Para o processamento final eu usei 2.5 D zdoc imagens com textura. Para a apresentação do modelo, decidi escolher três poses: frente, traseira e perfil esquerdo. Para cada pose eu prestados 3-4 imagens que eu combinei depois em Photoshop. Nas imagens abaixo você pode ver a prestação da frente do modelo em Photoshop.             Para este processamento criei no zbrush e importados em Photoshop as imagens a seguir:
render

Este é o primeiro passo quando combinada a pele shader com a luz chave.


layers

Eu tenho repetido a cada camada de uma vez e eu arranjei-los usando a sucessão e as configurações acima, onde se pode observar também o tipo específico de mistura de modo que eu usei e taxa a opacidade da camada que já usei.

Seguinte, eu tenho a imagem combinada resultou da combinação entre a luz chave e pele shader. O resultado que eu queria obter a partir desta combinação foi um efeito de iluminação a partir da direita, mas não uma luz igual a partir de cima e para baixo, mas apenas para o tronco e as haste, como a luz foi divisão em dois holofotes. Para iluminar apenas partes específicas do modelo, eu usei uma camada de máscara.
spot light

spot set

O próximo passo foi adicionar ao fundo também um efeito de iluminação. Por isso, eu usei Filter>Tornar> Efeito relâmpago. Para aplicar este efeito apenas para o fundo, eu dupliquei a camada e acrescentei a primeira camada uma camada de máscara que eu exportados ZBrush. Então, eu tenho conseguido adicionar à segunda camada de um efeito de iluminação, sem afetar o modelo da camada única.


lightning effects

lighting

Seguinte, eu adicionei um efeito muito importantes, como a "profundidade de campo". Para obter esse efeito que eu ZBrush importados de uma imagem contendo informações sobre a profundidade de um alfa canal.
depth of an alpha 

Então, usando a paleta camadas do Photoshop, eu abri Canais e eu adicionei um novo canal onde eu copiei alfa. Então, eu tenho o inverso canal Ctrl + I (que pode ser invertido também no momento de abertura o arquivo) e eu selecionei todos os canais, exceto o Alpha 1.
set dof

Após isso, abri Filtro> Blur> Lens Blur. Essas são as configurações que fiz para a obtenção do efeito DOF como nas imagens que eu mostrei.

dof_set
model
dof

O último efeito que eu adicionar a uma prestação para a saturação das cores e criar uma certa atmosfera é: eu multiplicar a camada, eu corrigi-lo como um modo de mistura em sobreposição e eu adicionar um Gaussian Blur filtro com um raio de 7-8, do que eu reduzir a opacidade da camada de até 45%. Além disso, eu fazer as correções diferentes para o cores, Eu adiciono o sharpen filtro, Eu modificar o contraste ea luz, eu ajustei os níveis.
gaussian blur
Esta é a renderização final frente. Espero que este tutorial foi útil e estou convencido de que existem muito mais fácil ou maneiras muito melhores de obter os mesmos resultados que os que tenho obtido, mas este é o momento para a minha maneira de trabalhar que eu uso e que eu "Aprendi por mim também de alguns tutoriais postado na internet por outros talentosos artistas. Obrigado e boa sorte com o seu trabalho!

final back

final angel Fonte:CGArena

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